忍者ブログ

しいたけサイクロン

主にRPGツクールVXAceを扱うブログです。 ここに公開してあるスクリプトは全部自由に使用してもらってかまいません。 改造なり何なりして好きに使ってください。

マップ上の特殊エフェクト効果(全体的)のスクリプト

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

ただいまコメントを受けつけておりません。

マップ上の特殊エフェクト効果(全体的)のスクリプト



前回の続きです。
・仕様
マップ上に恒常的にエフェクトが現れます。

・テストゲーム
前回と同じです。
ダウンロード


・スクリプト
Game_Screen
Sprite_ParticleSp
Spriteset_Map
Spriteset_MapEffectEx
Game_Interpreter

以下module
VectorCalc
Cache

上のVectorCalcはこれ以降もスクリプトでも何度も使うかもしれません。

・導入法
上のスクリプトを入れてください。

・使い方
マップ上のイベント編集のスクリプトで
change_map_effectEx(type, power, dur, wait_flag)を実行してください。
typeでどのエフェクトにするかを選択するシンボルを入れてください。
:hotaruである基準点を中心に微妙に動きを変えながら振動します。
以前スクリプト製作で公開したのはこれです。
:hotaru2で基準点が移り変わりながらそこへ揺らめきながら移動していきます。
蛍を演出したいときはhotaru2をお勧めします。
:stardustで星屑が降ってくるようなエフェクトが続きます。

powerで強さを指定します。0以上の整数値をとります。上限はありませんがあまり大きな数を指定すると重くなります。
durでエフェクトが発生していく時間です。0以上の整数値を入れてください。(単位はフレーム(1 / 60秒))
waitflagでエフェクトが発生するまでの間、ウェイトさせるかを指定します。
(trueまたはfalse)で指定します。

エフェクトを消去したいときは
clear_map_effectEx
をマップ上のイベント編集のスクリプトで実行してください。

例:蛍のエフェクト
change_map_effectEx(:hotaru2,10, 2, false)


余談ですがhotaru2で移動する目的地である基準点を元の基準点から一定の範囲内にランダムに生成するように最初していたのですがそうするとランダムウォークみたいな動きになって徐々に画面から消えてしまいます。
ですのでマップの中央(スクリーンの中央ではない)に基準点ができやすいように少しだけ調整を加えています。
PR

コメント

プロフィール

HN:
tentako
性別:
非公開

P R

フリーエリア