(2017/11/08) テストゲームの設定がおかしかったので差し替え。
RPGツクールVXAceにおいて戦闘ターンのスクリプトの更新。
前回
・テストゲーム
ダウンロード (1.82MB)
もちろんRPGツクールVXAceのRTPがないと起動しません。
・スクリプト
DataManager
BattleManager
Game_BattlerBase
Game_Battler
Game_Actor
Game_Enemy
Scene_Battle
Game_Unit
Window_BattleEnemy
Window_BattleActor
Window_Turn_Table
上のGame_BattlerBaseからWindow_Turn_Tableまでをまとめたもの(DataManagerとBattleManagerは含んでいません)
composed_turn_script_v2
・導入方法
上のスクリプトたちを導入した後、本体のDataManager内のself.initのcreate_game_objectsの下にload_normal_databasetako376p0を挿入してください。
例
それから新たにスクリプトとして導入したほうのDataManager内の
$prepare_skill_state_idのIDのステートを魔法待機として設定します。
例
行動制約により解除にチェックをいれるとうまくいきません。(魔法待機自体が行動制約であるため)
睡眠などの状態異常でそれぞれ魔法待機が解除されるように設定を行ってください。
スキルの速度補正が負の数であるとき魔法待機になります。
速度補正の絶対値が大きいほどスキルを発動するのに時間がかかります。
速度補正に正の数を指定しないでください。
・設定などの説明
DataManager内のload_normal_databasetako376p0という関数において
$enemy_character = [[キャラクター名(ファイル名) , キャラクターの画像のindex ]]
$enemy_character[enemy_id] でenemy_idをIDにもつ敵のターンテーブルに表示されるアイコンを設定します。
$default_enemy_character = [キャラクター名(ファイル名) , キャラクターの画像のindex ]
でターンテーブルに表示される敵キャラのデフォルトアイコンを設定します。
$prepare_skill_state_idでスキル準備のステートIDを指定します。
$prepare_skill_degreeでスキルの速度補正-1に対してどれだけ発動に時間がかかるかを設定します。
$turn_value_maxでturn_valueの最大値を設定します。
$change_turn_count_listで行動遅延の追加効果のあるスキルIDを指定します。
Game_Battler内のturn_value_magic_velで魔法の駆動速度を設定できます。
前回との大きな変更は味方に対する魔法の選択中でもターンテーブルに順番を反映するようにしました。
1. 無題
ただ敵との敏捷性の差が大きくなると攻撃などの選択が
かなり重くなる気がします。