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しいたけサイクロン

主にRPGツクールVXAceを扱うブログです。 ここに公開してあるスクリプトは全部自由に使用してもらってかまいません。 改造なり何なりして好きに使ってください。

特技システムスクリプト

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コメント

1. 無題

tentakoさんこんにちは
こちらのスクリプトもお借りしたいのですが、
レベルではなく、イベントでのスキル習得をしたいのですが
どのようにしたらよろしいでしょうか?

また、スクリプトで条件分岐をする際、
該当スキルをセットしているかどうかの判別はどう書けばいいでしょうか?

いくつかお願いをしている中にさらにお願いを追加する形になって恐縮ですが
お時間のある時で構いませんのでご教示くださいませ

2. 返信

まるさん、こんばんは。
とりあえず、対処しやすいものからコメントします。
特技を追加したい場合はイベントコマンドなどからスクリプト編集で
$game_actors[id].set_sp_features_box(sid)
とすることで追加できます。
(idは追加する対象のアクターID、sidは追加する特技のIDです。)
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1575987280

ちなみに特技を全部消したいときは
$game_actors[id].sp_features.clear
とすることでできます。


返信その2に続きます。

3. 返信2

条件分岐などに使う特技の存在判定についてですが
次の2つのスクリプトを追加します。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1575989724
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1575989725

そして条件分岐のスクリプトで
$game_actors[id].has_sp_features?(sid)でidのアクターがsidの特技を持っているか?
$game_actors[id].has_sp_features_active?(sid)でidのアクターがsidの特技をアクティブにしているか?
$game_party.exist_sp_features?(sid)でメンバーの中にsidの特技を持っているキャラがいるか?
$game_party.exist_sp_features_active?(sid)でメンバーの中にsidの特技をアクティブにしているキャラがいるか?
$game_party.all_sp_features?(sid)でメンバー全てのキャラがsidの特技を持っているか?
$game_party.all_sp_features_active?(sid)でメンバー全てのキャラがsidの特技をアクティブにしているか?
$game_party.leader_sp_features?(sid)でパーティの先頭がsidの特技を持っているか?
$game_party.leader_sp_features_active?(id)でパーティの先頭がsidの特技をアクティブにしているか?
を判定します。
もしうまくいかない場合や、ほかに質問がある場合は遠慮なくコメントしてください。

4. 無題

早速お返事ありがとうございます!
どちらもうまく動きました!ありがとうございます!
また何か変なことお聞きするかもしれませんがよろしくお願いします。

5. 返信

それはよかったです。
特に私のスクリプトの範囲内で収まることなら割とすぐに対処できることが多いので
何かあったら遠慮なく質問してください。

6. 無題

tentakoさんこんにちは
スキルの効果範囲なんですけれども
習得したアクターだけでなく、全員に効果のあらわれるスキルを作りたいのですが
どのようにしたら良いでしょうか?

具体的には、HPアップをアクター1がセットするとパーティー全員のHPがあがる、
を作りたいのです。

7. 無題

まるさん、こんばんは。
全員を対象にしたスキルはデフォルトではできませんのでスクリプトの改良が必要になります。
今からスクリプトをちょっと見てみますが、明日には改良版をアップできると思います。

8. 無題

ありがとうございます!
いつもいつもお願いばかりですみません…。
急ぎませんので、どうかご無理をなさらぬよう…

9. 返信

次のスクリプトを特技スクリプトより下に挿入してください。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1589810285

それから、全体に適用する特技の場合はDataManagerにおける定義で
$data_chara_sp_feature[n].scopeで設定します。(デフォルトで0です、つまりDataManagerで未指定の場合は個人)
$data_chara_sp_feature[9].scope = 0のときは個人で
$data_chara_sp_feature[9].scope = 1のときはパーティ全体となります。

テストゲームも作ってみたので参考にしてください。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1589810500
カチューシャの特技の"全員モノゴッツイ"をアクティブにすると、全員のHPが倍になります。

10. 無題

fooとかほげほげとか
今回のtentakoさんハジけてるな、と思いつつも検索してみたんですが
プログラミングではよくあることだそうで…w

ところで、テストゲームでは動作確認できたんですが、
自プロジェクトに導入したものは効果が得られませんでした、と思ったら
ニューゲームから始めたら適用されました!ありがとうございます!
モノゴッツイ助かりました!

11. 返信

まるさん、こんばんは。
とりあえずうまくいっているようでよかったです。

デバッグ用のほげほげやfooがプログラム中に残っていたのかなと一瞬慌てましたが
テストゲームに出てきたコメントですね。

実は私は日常じゃ結構テンション高いですけど、ネット上だと気をつけないとハメを外し過ぎる可能性があるので割りとおとなしくしています。

まるさんのコメントで気づいたことなのですがニューゲームしないと更新できないんですね。
この手の問題は過去にスクリプトを作っていて何度か同じことをやっているのですが
ニューゲーム時に設定をセットしているのもあるのですがGame_Actorに色々データを持たせていることもまずいみたいです。Game_Actorはそのままセーブされるので、更新が反映されないんですよね。
更新される要素で安定的なものは、スタート時に必ずデータから読み込まれる職業に突っ込んだほうがいいのですが、今度のバージョンアップしたときに職業にも特技を持たせられるようにするかもしれません。


12. 無題

おそらく違う意味だと思われますがダウンロードしたスクリプトに
「ニューゲームのセットアップ」という文字があったのでニューゲームにしてみた次第であります。

それと無害ですけども、テストゲーム限定でタイトルに戻るとエラー出ますね?
プロジェクトに導入したデータでは出ないので問題ないとは思います

tentakoさんテンション高いんですか…てっきり寡黙でおとなしい方かと思ってました…w
すべては掌の上だったわけですね…

13. 返信

まるさん、こんばんは。
確認したところスクリプトの部分にちょっとまずいところがあったので上書き更新しました。
おそらくテストゲーム以外でもタイトルに戻ってニューゲームを実行するとエラーが発生するはずなのですが、まるさんのスクリプトでは出なかったみたいで何か他のスクリプトと競合してでなかったのかもしれません。
ただ念のため更新したほうを入れておいてください。

私は寡黙じゃないですよ。昔から結構しゃべるほうです。
読書も運動も好きだったんですが、高校生のときに病気になってから
インドア気味に傾いていますね。

14. 無題

更新は9のコメントの一つ目のリンクでよいのですよね?
おかげさまで少数精鋭でのテストプレーが実施できました。
想定外のバグが満載で絶望しましたが、なんとか潰していっている次第です。
元のローグライクβ自体も結構バグがあったんだなぁ…

近々、人数をちょっとだけ増やして二回目のテストを実施する予定です。
結果次第では再度お力添えをいただくかもしれません…

高校生で運動しづらくなる病気…身近なところで喘息…とか…?
もっと重い病気だったらどうしよう…
今は体調は落ち着いているんですか?

15. 返信

まるさん、こんばんは。

>更新は9のコメントの一つ目のリンクでよいのですよね?
はい、それになります。
もしうまくいかないようなら遠慮なくコメントしてください。

もしバグなどで困ってることがあったら、相談に乗りますのでメールなりコメントなりしていただければ出来る範囲で対応します。

病気はネフローゼ症候群です。つまり尿タンパクが大量に出て血中のアルブミンなどのタンパクが大幅に減少する病気です。
高校時代、遠くの学校に行ってたので親元を離れていたこともあり
病院へ行くのが遅くて急性腎不全も併発してました。(こっちは一時的な腎不全で透析を3回くらいしてるうちに完治しました)
病気で運動できないというより大学生のころも5,6回は入院(だいたい1回につき1ヶ月半から2ヶ月くらい)したので運動どころじゃなかったところがあります。

最近は入院こそしてないですが病気は未だに続いてますね。なかなか治まってくれなくて困っています。ただ以前のように入院するほど悪化することはなくなりました。軽いと自覚症状はほとんどないです。
一応完全に寛解できる病気なのですが、ステロイドの減量中に再発しちゃいますね。
免疫抑制作用のあるステロイドのほかにも免疫抑制剤を服用しているので
最近のコロナには本気で怖がったりしています。

16. 無題

tentakoさん、こんにちは
ネフローゼ症候群ですか…
お食事制限とかも厳しいのでしょうか…
でもゆっくり回復していっているようでよかったです。

腎不全も治ってよかったです。透析通院は相当大変だそうですね。

ステロイドは義兄が食物アレルギーだったかで
やはり何年も毎日5-10mgくらい飲んでるようですが
副作用が色々あって大変そうです。
こちらもステロイド減量までいっても最後の1錠が減らせないと嘆いておりました。

コロナの方は治療薬が使われ始め、ワクチンも形になりつつあるようで、マスクも再び出回り始め…ようやく折り返し地点といったところでしょうかね…早く収まってほしいものですね。

17. 返信

まるさん、こんばんは。
食事制限は特に今の病院から言われてないのですが一応塩分をやや控えめにしています。(入院中は減塩で低蛋白の高カロリーという制限食でしたが)
私は味覚がおかしいのか、入院中他の人が不味そうに食ってる制限食をおいしく食べてました。私は野菜に何もつけなくても、白米単体でもおいしく食べることができる人間なので制限食でもあまり苦痛にならないです。

おっしゃるとおりステロイドはアレルギー関係によく使われますね。
おそらく私のネフローゼのタイプ(微小変化群)は免疫が絡んでいる気がしています。
私はプレドニンを使ってたこともあるのですが今はメドロールという薬でプレドニンに換算すると現在5mg(1錠)飲んでいます。ただちょっと検査結果が2ヶ月前からよろしくないので増量する可能性があります。
昔は20mg(4錠)を切ると再発することがあったのですが、最近は10mg(2錠)を切らないと再発しないです。
それから再発したときも昔はパルス療法といって、入院して点滴で3日ほど大量にステロイドを入れてその後40mg(8錠)から減量だったのですが、今は20mg(4錠)程度まで増量すればおさまるのでそこから減量しています。
ですから今は5mgから20mgをうろうろしています。
副作用ではムーンフェイスは多少出ますね。にきびもできます。昔は量が多かったので免疫が落ちて皮膚に癜風が出たのですが今はそういうことはあまりないです。他にいつの間にか内出血してることもたまにありますね。以前ここの記事に書いたのですが股関節が痛くなったときは副作用の大腿骨頭壊死かとはらはらしましたが、MRIの結果ただの骨挫傷でした。ただ原因のよく分からない骨挫傷だったので骨がもろくなっている可能性があります。

去年は私の兄の結婚式があったのですが、そのときムーンフェイスが一番ひどかったときなので、写真で独特の膨らみ方をした顔で写ったのがちょっと残念でした。


18. 無題

なんの病気でも食事制限はストレスになる人が多いようですが、
tentakoさんは味の好みがちょうどよかったんですね。そこはラッキーでしたね。

そして一時的とはいえステロイド1錠まで減らせたんですね!
あとちょっとの所まで来ているのではないでしょうか?
ひょっとしたらあと1,2年でステロイドなしになったり…?

知っている人であまり親しくはないのですが、ネフローゼ(型は不明)の人がいまして、
その人も治療開始から10年くらい経った人で、
プレドニン1錠+免疫抑制剤を悪化時のみ(?)飲んでいるような感じでした。

大腿骨頭の件は壊死じゃなくてよかったですね。壊死だったら…人工関節とかになるんでしょうか…衝撃的です

ちなみに義兄もここ数年ムーンフェイス気味です。
そこまで頻繁に会わないので悩んでいるかはわかりませんが…やはり気になるでしょうね

ところで全体化のスクリプトのことなのですが
昨日テストプレイ中にアクターの命中率が0になってしまい、ロードしなおすと戻る、
という事象が何度か起きました。
追加して頂いたスクリプトと関係あるかは断言できませんが何かおわかりになりますでしょうか?

19. 無題

まるさん、こんばんは。
命中率の件ですが調べてみたところ、確かに今回の全体への特技関係なく発生しますね。
これもおそらくこの間コメントしたように特技の情報をアクターに持たせていることが原因な気がしますがまだ細かいことは確認できていないです。
すみませんが今日実家の田植えの手伝いをしてきたこともあって今ひどく眠いので
細かいことは明日に確認します。

20. 返信

バグの件ですが、前回のコメントは間違いで、この間の追加スクリプトにミスがありました。
DataManagerのload_normal_data_chara_sp_featureに $data_party_comp = trueを加えるだけで一応解決するのですが、やはりグローバル変数で直に管理していたのはちょっとアレなので
少し追加スクリプトのほうを改変しました。

9番のコメントで追加したスクリプトの変わりに
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590326652
を使ってください。

テストゲームはこちらになります。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590326674

おそらくこれでうまくいくと思いますが、そうでない場合やほかに問題があった場合は遠慮なくコメントをください。

21. 無題

tentakoさん、こんにちは。
田植えお疲れ様です。あれは腰に来そうですね…

スクリプトの方は一旦は全体化も命中も問題なくできたと思いきや、
例のローグライクでのセーブ仕様のかもしれないのですが
一度セーブしたデータ(シーンダンジョンでもシーンマップでも)
をロードすると、やはり命中率が0になってしまうようです。

またお時間がある時で大丈夫なのでお知恵を拝借できればと思います…。

22. 無題

すいません、返信二つにしてしまいました。

こっちはテストゲームでの出来事ですが、
やはりセーブ→ロードで命中率が0になるようです。

また、余談ですが
Lv99にして、セーブだけして、そのままテスターを倒すと戦闘終了後に
BattleManagerの330行目でのNoMethodErrorがでます。

undefined method 'name' for nil:NilClass
とのことです。

23. 返信

まるさん、こんばんは。
確かめてみたところ、タイトルに戻ってロードした場合は問題ないのですが
起動した直後にロードした場合は、命中率バグが残ったままになっていました。
セーブされないGame_Tempで判定していた問題でしたのでGame_Partyに判定用のフラグを持たせました。
以下のファイルを9番や20番ののコメントで追加したスクリプトの変わりに
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590417748
を入れてください。

あと戦闘終了バグの件ですがスクリプトの問題ではなく、テストゲームにてデータベースのところでアイテムを設定できていませんでした。
このテスターのデータはほかのプロジェクトからコピーして来たものなので
ドロップアイテムが定義されていないところ(最大数以上のIDのアイテム)を指定したままになっていたことによるものでした。

今度こそ大丈夫だと思うのですが、もしまだ問題があればコメントで教えてください。

24. 返信2

上でテストゲームのリンクを張り忘れていました。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590417819

25. 無題

tentakoさんこんにちは
今のところ
自分のプロジェクトでもテストゲームでも問題なく動作しております!
これでまた一歩理想に近づけました!ありがとうございます!

セーブの仕様も複雑なんですね。
アクターの紹介文なんかも変更しても保存されず、直し方を調べまくった記憶があります。

26. 返信

まるさん、こんばんは。
うまくいっているようでよかったです。

アクターや変数値やスイッチといった変動するデータはセーブデータに直接保存されるので、ニューゲームにしないと反映されません。(DataManagerのmake_save_contentsにある内容)
ですから今度更新で変更できる(つまりロードしたデータにも適用される)職業にも特技を追加できるようにしようと考えています。

もしほかに何か要望や問題点があったら遠慮なくコメントしてください。

27. 無題

そういう仕様だったからなんですね。
職業に特技システムが追加されれば色々スムースになりそうですね。

VXAのアクターが直接ステータスを持たない仕様は個人的にどうにも取っつきづらかったので…
クラスチェンジのある他プロジェクトではサブクラス系のスクリプトの併用を考えておりました。
メインクラスはそのアクター固有のステータス、サブクラスが職業という感じです。

もっともそのプロジェクトはエターナりかけてます…。
手を広げすぎるとダメですね…

28. 返信

まるさん、こんばんは。
職業に特技を追加できるようになれば、職業に追加するのが推奨される形になると思います。

サブクラスというのは職業とステータスを分けた感じでしょうか。
職業はキャラのパラメータを決めるものでもあるので、いろいろと不便になるケースはありますね。(たとえば職業を他のキャラに使いまわしたいとき)
2つのプロジェクトといえば私もいくつかプロジェクトが途中のままなのですが、
長編よりも最初は短編からスタートしたほうがよかったかなと思います。
1つはスクリプトのテストゲームをストーリーをつけて1から作り直しているもので、もう1つは私が昔から作りたかったシステムの実装が目的のゲームです。(古いゲームになりますがドラゴンスレイヤー英雄伝説2のカプセル魔法システムを発展させたものです)
最近、ゲームを最後まで作れる(特に長編)って結構すごいことなんだなぁとよく思っています。

29. 無題

tentakoさんこんにちは。私が使っていたサブクラスのスクリプトは
1アクター1職業のところを、1アクターにメイン職業1とサブ職業1の合計二つ付けられるようにするものでした。
それをメイン職業の代わりにそのアクターのベースステータスにして固定。サブ職業をゲーム内でいう職業して、サブ職業はステータスを持たない(あるいは微量)。そうすれば使いまわしなどの表現もしやすいし、クラスチェンジのようなこともやりやすくなるかな、と思ってます。

やっぱり自分が作りたいゲームって、自分の理想のゲームなんですよね。
自分としてはキャラクターの育成に自由度があるゲームが好きで、複数回あるクラスチェンジに分岐があったりすると堪らないタチなのでそこにこだわりたいです…。

そして最初は短編ゲームのつもりでも、あれこれ膨らんでしまって収拾がつかなくなるんですよね…。
それに設定やシステムを一生懸命作りこみたいタイプなので、ノってくると短編で終わらせるのはもったいない気もしたりして…
持論ですが、ゲームを完成させるのに必要なのは、ある程度のいい加減さだと最近思い始めてます。
いつか複雑な長編を完成させてみたいものです。

30. 返信

まるさん、こんばんは。
サブクラスは大体予想通りな感じですね。ゲーム中に職業として扱うならパラメータと分かれていたほうが都合がいいですね。

自由にキャラメイクできるゲームは私も好きですよ。私の場合、何度も遊べるゲーム、特にいろいろな遊び方に耐えるゲームが好きだったりします。(そうでないけど好きなゲームもありますが…)
運のよさだけでパラメータを上げ続けてクリアを目指したり、パーティを組まずに1人旅を続けたり…etc.、といった感じでおかしなプレイも結構します。

確かにゲームを作ろうと思うと妥協する場面もたびたびあると思います。こだわり続けたらきりがないですし…
今回いきなり長編を作ろうとして出てきた私の反省点は、ストーリーRPGの長編は勢いだけで作ろうとすると厳しいです。
シナリオを練った状態で、シナリオ構成もある程度しておかないと破綻してしまうかぐだぐだになりますね。

31. 無題

自由なキャラメイクいいですよね。
tentakoさんは結構マニアックな遊びが好きですねw
運の良さはやったことないですけど、回避特化とか防御特化ならよくやります。
でも力特化とか魔力特化でプレイされちゃうと途端に易しくなるのでサジ加減が難しいですよね…。上限とかあると萎えちゃいますし…

私はシナリオ面では破綻というか
辻褄合わせに延々と説明する不自然なシーンや性格のブレまくる脇役など
意図せず発生させがちです。
人気のマンガなどでは、そういったシーンでも不思議と違和感を感じなかったり
後から理由付けして矛盾の解消をしたりが上手ですよね。
サウイフモノニ
ワタシハナリタイ

32. 返信

まるさん、こんばんは。

キャラメイクができる場合は
各パラメータの価値の調整は大事なポイントですよね。
防御力関係のパラメータは気をつけないとバランスを壊しますし
戦闘ターン回数が敏捷に依存するタイプのゲームだと敏捷の扱いも気をつける必要がありますね。
あと細かい話になりますが、ゲームシステムによってはレベル(L)に対してどれだけの速度でパラメータが増加するかも注意しないと危ないかもしれません。ちょっと専門用語を使うとLに対してどれくらいのオーダーで増加するかにも注意が必要ということです。(たとえば。Lに比例するのか、L^2に比例するのかなど)
このサイトで2番目くらいに公開したスクリプトのレベルアップで増加値を設定するスクリプトなんかは、パラメータがレベルに対して2乗のオーダーで増加するので、扱いが難しいシステムです。

>辻褄合わせに延々と説明する不自然なシーン
解説を如何に自然に入れられるかってのも腕の見せ所になりそうですね。
私も上手くできる自信がありません。

週間漫画とかは描くだけでも大変だろうにそこそこ話がまとめられてますね。
あれは本当にすごいことだと思います。
ドラえもんのネタで(なぜかネット上で有名な)"あやうしライオン仮面"という話で
展開に困った漫画家が場しのぎ的な展開を繰り返すというネタがあります。
実際の漫画家の実情は詳しくは知らないですが、ネタに詰まると大変なことになりそうです。

私なりの方法としては、節目節目の大事な部分の着地点だけは最初に決めておいて、それ以外は作りながら埋めていこうかなと思っています。そうすれば行き先は決まっているので話の大幅な修正や迷走は避けられるかなと思っています。

33. 無題

パラメータ調整は難しいですよね。
序盤はバラツキがないのでイイカンジにできるんですけど、
進めるにつれ、プレイヤーごとに差が出ますもんね。
変動するパラメータが少なければ安定するんでしょうけど、
成長の実感もRPGの醍醐味ですし悩ましいものです。

ストーリー着地点の決定は大事ですよね…
思い返してみれば放置されている自作のゲームは
ストーリーで詰まる→
苦し紛れの案でつなぐも違和感が付きまとい→
モチベーションがガタ落ちのパターンが多いです…まさにこれですね。

先日、ツクールの新作の開発が始まるようなアナウンスがあったようで(でも詳細は一切なし)
どうなるんでしょうね?なにより言語が気になりますよね。
やっぱりMVAce的なjavascriptなんでしょうか…。

34. 返信

まるさん、こんばんは。

キャラクターの成長が私にとってもRPGの一番の醍醐味だと思ってます。
成長が実感できるゲームは本当にいいですよね。
それから私はキャラクターの性能が尖ったゲームが割りと好みな気がします。

私もいきなり長編を作ろうと思っていくつかの設定とゴールだけは決めていたのですが途中でぐだぐだになったため、これは中継地点がないと厳しいなと思った次第です。

ツクールの新作ですか、チェックしていなかったこともあって初めて聞きました。
MVAce的なものになりそうな気がしますが、どうなんでしょうね。
言語は今となってはjavascriptのほうがメジャーな感じですし、わざわざrubyからjavascriptに移ってまた戻さないんじゃないかなと思います。
MVかその新作にいずれ私も触れると思いますけど、私としてはjavascriptを独学ですが勉強したことがある(たぶんツクールで覚えたrubyより詳しいです)ので、スクリプト製作もまぁ何とかなるんじゃないかと思っています。

35. 無題

tentakoさんコンバンハ。

キャラクターを尖らせて遊ぶのは楽しいですよね。
これって無意識に予想外な出来事の誘発を求めてるんでしょうか。
変化があれば飽きにくくもなるでしょうし…
シナリオも想定外だと引き込まれますし…
やはり読めない出来事が大事なのでしょうか。

いや、でも好みはあれ、王道は王道で楽しいものだし…うーむ…?

私もなにかしらの言語をひとつ、差し当たってMVを見据えてjavascriptあたりを
独学ででも参考書を買って本格的に取り組みたいと思っていたのですが、
ここで新作ツクールがjavascriptじゃなかったら、ちょっと脱力しちゃいますね…

36. 返信

まるさん、こんばんは。

たしかにキャラクターを尖らせたほうが刺激が多いというのもあるかもしれませんね。攻略法も変わることがありますし、飽きが来にくくなるのは間違いないと思います。
私の場合最初は無難に作者の掌の上で遊ぶのですが、2回目以降は作者の掌から降りて好き放題やります。登山で例えるなら整備された登山道より整備されていないルートを選択するようなものでしょうか?クリアしたときの達成感も強いですし、壁にぶつかったときあの手この手で何とかしようと考えるのも楽しいです。

プログラミング言語は何か1つ覚えれば応用が利くことも多いのでとりあえずjavascriptをやってみるのもいいと思いますよ。
javascriptはちょっと特殊なところがありますが、とにかく始めやすいのがいい点だと思います。(環境設定も簡単というかブラウザでできます)
私もまだ初心者レベルだと思いますし本もそこまでたくさん読んでいるわけではないのですが、
読んだ本ではオライリーから出ている「開眼!javascript」が個人的にはすごくよかったです。

37. 無題

さっそく「開眼!javascript」注文しまして、昨日届きました。
当たり前ですがプログラミング用語が満載なので、
ひとつひとつ調べながらじっくり読んでます。

最近は、ゲームが一般人にも浸透していってるのはいいのですが、
プレイヤーの幅が広がりすぎて、
ライトゲーマーを意識して作らないといけないような風潮を感じてしまっています。
私もゲーム内限定ですが、整備されていない道が好きなのでそこら辺曖昧に作ってしまったのですが
テストプレイをお願いした際にだいぶ指摘されてしまいました。

ともかく本日無事「ふりーむ!」というサイトにて無事登録完了致しましたので
ご報告させていただきます。
(なりゆきで、わたりがにと言うペンネーム?で参加しております。)
tentakoさんのスクリプトは
リバーシスクリプト、ショップ改変スクリプト、特技システムスクリプト、15pazzleの他、
こちら都合の競合対策までしていただいて本当に助かりました。
これからもお世話になるかと思いますが、改めてどうぞよろしくお願いします。

38. 返信

まるさん、こんばんは。無事に完成したのですね。
私としてもうれしいです。私も試しにプレイしてみますね。

開眼!javascriptですが初心者向きではあるのですが、これからスタートするってのはちょっと難しいかなと思います。ネット上に初心者向きのjavascript解説があると思うのでそこからスタートして、多少つついてから読むと色々頭の中がすっきりします。開眼!javascriptはjavascriptのやや取っ付きづらい部分をはっきりさせてくれる本です。プログラミング言語を学ぶ場合私は大体基本的な動かし方だけ押さえたらすぐに何か形のあるものを作り始めます。(大体の場合最初に数学的なプログラムを作った後、2つ目のプログラムとしてオセロゲームを作り始めます。)作りながら都度調べて覚えていく感じです。

ゲーマーによって適した難易度に幅がありますからね。
スタート時に難易度を選択できるようにするのが割りと昔からある解決方法かなと思います。
(イージー、ノーマル、ハードのようなモードを作る感じです)
敵の強さや種類、行動がモードによって変わる、
味方のパラメータがモードによって換わる、
強めのアイテムを与える、
レベルが上がりやすくするなどが難易度調整で見かけるやり方ですね。
例えば今思いついたやり方ですが、職業を難易度ごとに用意しておいてやれば味方のパラメータとレベルアップの速度で調整できたりしそうです。

そういえば、先日コメントをいただいたツクール新作ですが公式に発表されましたね。
ツクールMZというらしいのですが、いまいち詳細がわからないのですが、今年の夏にでるらしいです。MVも買ってみようかとも思っていたのですがMZのほうにしようかなと今考えています。

39. 無題

公開した作品ですが、さっそく恥ずかしいバグが複数見つかり、
先日修正版をアップした次第であります。
やはり開発初期にいじった部分は粗が目立ちます…
でもプレイして頂けるととてもうれしいです。
tentakoさんのスクリプトは割と中~後半に集中して使用しているので
すぐには見ていただけないかも…


プログラミングはやはり実践してみると頭に入りやすいですよね。
そういう意味でも開眼!javascriptは例文のURLがあるのは結構ありがたいです。
MVをいじりながらだと習得も早いのでしょうが、Aceのバグ対処能力に支障をきたしそうなので
バグ報告が落ち着くまで保留にしておきます…

MZ詳細気になりますね。
情報小出しのわりに夏発売って、もう夏に入りかけてるのでほぼ完成なのでしょうか。
私はMVをセールの時に買って、まだほとんど触らずほったらかしてあるのでなんか悔しいですw
習得予定のjavascriptが発揮できるといいなぁ…

40. 返信

まるさん、こんばんは。ちょっと返信が遅れました。
まるさんたちが作ったゲームをやってみてクリアしてから書き込もうかと思ったのですが返信が遅くなるのも何なので、まだ未クリアですが返信します。(たぶん終わりが近い雰囲気のところまでプレイしているんじゃないかと思います、最終決戦と言っていましたし)幸いバグにはまだ遭遇していませんが、一応セーブデータを残して最新版にしておきました。クリアを急いで割とごり押しスタイルで進んだせいか、今のダンジョンで、かまきりにあっという間にやられますね.…。
識別のかばんは1度入れたら取り出せないんでしょうか?かばん感覚で入れたら取り出せなくなりました。

プログラミングの学習はやりながらのほうが明らかに理解が早くなるように思います。やっぱり色々実感が伴うというのと、実際に手を動かしているとちゃんと頭を使って問題に取り組むので、本とかでぼんやり読みすごしてしまうということは減ると思います。
あとすぐに形ができるものを作るとモチベーションが維持しやすいですね。
オセロはAIではなく単純に交互に打っていくプログラムだと結構簡単にできます。ほかの言語だと描画の部分で少し悩むところですけど、javascriptだとhtml5のcanvasに書き込めばいいのですごく楽です。canvasにjavascriptで色々描画してみるのもいいかもしれません。
ちなみ数学オタクな私は最初にマンデルブロ集合の描画をやります。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592410940
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592410941(上の出っ張りの拡大)
一見複雑に見えますけど元のプログラムはすごく単純です。

MZは販売されたらすぐに買ってみます。新作リリース直後に手を出すのは割とリスキーなのですが、今回は真っ先にレビューしてみようかと思います。



41. 無題

tentakoさん、プレイありがとうございます!
かまきりはもともと特殊能力はないけど普通に強い、がコンセプトのモンスターなので
ある意味正しいのですが、少し強くしすぎたかもしれませんね…

元にしたゲームがトルネコの大冒険や風来のシレンで
カバンは元ネタではツボでした。
なので壁にぶつけると壊れまして、壊して取り出すのが基本です。
これだけ流用しておいてなんですが、せめてまるパクリだけはやめようと名前だけ変えた浅はかな変更でした。
その結果ですが、結構同じようなご質問をいただいております。
投げたら壊れるカバン…たしかにカバンとしてあるまじき耐久度ですw

たまにローグライクスクリプトのことをお褒め頂くことがありますが
システムを構想したのが元ネタのメーカーの方々で、ツクールに打ち直したのもtomoaky様方なので申し訳ないような複雑な気分です…w


マンデルブロ集合…不思議な図形ですね。
数学ニガテな私は式が図形を描くというのは直感的に理解できないのですが、
グラフ化した場合なのでしょうか。
rubyではウィンドウを描くのが精いっぱいでしたが、javascriptは図形も描けるんですね。

ツクール新作、サイト作成から一週間たちますね。
今日あたり更新来るのでしょうか。
サイトにある複数の新機能搭載とやらが気になるところです…

42. 無題

まるさん、こんばんは。

まだちょっとクリアできていないのですが(意外と異世界で苦戦中)コメントします。
まずはバグの報告になりますが、ウォークインクローゼットにおいて変化のかばんを使うとエラーが発生します。色々調べた結果、おそらくダンジョンアイテムが設定されていないところで変化のかばんを使うとバグが発生するものと思われます。
ダンジョンアイテムを設定するか、
応急処置的にGame_Dungeon内のrandom_itemの定義の最後に
return Game_DItem.new(0, 101)
を加えるとエラーを回避してひまわりの種(小)に変化するようにできると思います。

なるほど識別のかばんはぶつけることで取り出せるんですね。どこかに分かりやすいところに説明を加えておけば大丈夫かなと思います。

マンデルブロ集合はcanvasを複素平面とみなして、各点において計算結果をプロットしていった形です。
ちなみにプログラムはこんな感じです。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592658238
適当なエディタ(メモ帳でもいいです)で覗いてみてください。

MZのPVが公式から発表されましたがまだちょっと断片的過ぎて分かりませんね。
MZが出たらMZのスクリプトのほうも作る可能性が高いので、今のうちに未公開なスクリプトたちを公開しとかないといけないかなぁと考えています。
・歩くだけで徐々にパラメータ上昇
・スキルによる状態異常成功率が指定したパラメータに依存(魔力が高いほうが成功率上がるなど)
・戦闘時における攻撃によるスキルイベント(クリティカルを食らうと混乱するとか、攻撃成功時に追加攻撃するなど)
など結構たまってたりします。

43. 無題

バグ発見&修正法ありがとうございます!
取り急ぎ、変化のカバンは修正しました!
カバンの取り出し方の説明は本日にでも加える予定です。

複素数は学校で習ったような習わなかったような…
どちらにしろ記憶には残っておりませんでしたが…
プログラム少しのぞいてみましたが、まだまだ理解しきれない内容でした。
勉強不足です!
保存しておいて、後日また読み返してみます。

tentakoさんの未公開スクリプトも面白そうなのが多いですね。
私もAceの放置プロジェクトを再開発しようか悩んでいるところです…
もし再開するときはまた色々お世話になると思いますがよろしくお願いします。

44. 返信

まるさん、こんばんは。
時間はかかりましたがクリアしました。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592836221
ラストダンジョンはなかなか手ごたえがありましたが、逆にそれが楽しめました。(クリアを急いでそこまでのダンジョンごり押しで進めたせいもありますが…)
ストーリーもいい感じにまとまっていたと思います。某クローンの彼をあの場面で上手く出してきたなぁと思いました。

かばんの件ですが家を増築したところ一応かばんの説明をみつけました。石がなかなか見つからなくて、最後付近でようやく増築したのでこの間のレスの時には気がつきませんでしたが…。

またバグがありましたが、ちょっと発生条件がわかってないです。
一番奥のダンジョンから一旦地上に帰って、多少イベントをこなした後また再び最奥のダンジョンに行こうとするとキャラが左に移動しようとして行動不能になりました。(何かの自動イベントが発生してる?)
ただ、すぐに最奥に行くのをやめて手前のダンジョンを適当にうろついた後に地上に戻り最奥のダンジョンに行くと問題なく進行しました。(説明がわかりにくくてすみません)

MZが販売されるとしばらくそちらに触れることになりそうなので
未公開スクリプトたちは今のうちに公開しないといけませんね。
7月に一気に公開することになりそうです。(未公開スクリプトの大半は完成しているのですが公開示の説明ページを作るのが面倒でそのままになってるだけです)


45. 無題

tentakoさんクリアありがとうございます!
やはり感想をいただけるととても嬉しいものですね!
バグ撲滅後余力があれば、ほんのちょっとアップデートもする予定です。

バグ報告もありがとうございます。
一番奥というのはラスボス戦でしょうか?
カギを使うとオンになるスイッチを使ったイベントの自動実行かもしれません。
カギを使った後に階段を下りずに帰還の巻物を使うと、どうにもそういったことが起きそうなイベントを複数組んでいたので、いずれにせよ帰還の巻物使用時にカギ使用スイッチを一旦オフにするように書き加えようと思います。ご報告の件がこれかはわかりませんが…

他の開発者の方々はVXAceやMVなどからMZなどの新しい
に移植したい際、どのようにしているのでしょう?
やっぱり地道に手作業で打ち直すしかないんでしょうかね?
これだけが足枷になりますね…

46. 返信

まるさん、こんばんは。クリア後シナリオもあるみたいなのでアップデート後もやってみます。

バグの件ですが異界の台座から”ミツリョウシャの本拠地へワープする”を選択した際に
ワープ直後に唐突にオカメが「ハァハァ」「他の機械は止まったのになぜあいつだけ…」と言い出します。

VXAからMZへの移植は大体の場合たぶん打ち直すのが早いと思います。言語以上にシステムのいろんな所が異なってると思うので、それなら書き直したほうが早いです。
MVとMZはもしかするとVXとVXAくらいの違いになる可能性もあるので、そうだった場合はMVからの移植は割りと簡単に済みます(場合によってはそのまま流用できることもあります)。
ただ私のスクリプトだとリバーシなんかはもっとも複雑なAIの部分は全くツクール本体のスクリプトを使っておらず独立しているため、割と移植は簡単だったりします。1から作るのは画面表示させる部分だけで、あとは言語仕様にあわせて書きなおすくらいなので割りとすぐにできそうです。(現に今のリバーシのスクリプトは私の作っていたjavascriptのゲームを流用しています)



47. 無題

tentakoさんこんばんは
そのバグはやはり、カギ使用時に使われるスイッチのせいですね。
帰還の巻物を使ったときにはオフになるように加えておいたので
次からは出なくなると…思います。
深く考えず、横着しすぎました…。

MZまた今日も情報更新してますね。毎週木曜日の五時頃更新…っと。
この具合だとMVに素材や制作サポートを追加した形になりそうですかね?
アニメーションエディター刷新と言っても、
現状のアニメーションも新規のアニメーションも私には作れる気がしません…w
素材職人さんなんかには使いやすいんでしょうか…

48. 返信

まるさん、こんばんは。
フラグ周りのバグは注意しないと発生しますよね。
商用ゲームでも稀に残ってることがありますし。

MZのページを見たところタイムプログレス戦闘を選択できるとありました。私は真っ先にこの手の戦闘を付け加えようと思っていたのでやることが少し減りました。
ただ行動順の表とかを付け加えられるかなという感じです。

アニメーション素材は私も作ったことがないのでどうなんでしょうね…。興味はあるので少し手を出してみるかもしれませんが…。

ただいまコメントを受けつけておりません。

特技システムスクリプト



以前、キャラ製作スクリプトを作成中に作ってみたスクリプトを公開。


・仕様
コマンドから特技を選択し、それに対応する特性がキャラに付きます。

・テストゲーム
ダウンロード

・スクリプト
DataManager

Window_MenuCommand
Special_Feature_Box
Scene_Menu
Game_Actor
Window_SpFeatureList
Scene_SpFeatureList
Special_Feature


・導入法
上のスクリプトを全て入れて
DataManagerのself.initのload_databaseの下の辺りに
load_normal_data_chara_sp_featureを挿入します。


・使い方
DataManagerのself.load_normal_data_chara_sp_feature内の

$data_chara_sp_feature_select_max_defaultの値は選択できる個数のデフォルト値を設定します。(Actorのsp_features_select_maxがnil(つまり未設定)のときこのデフォルトの値が参照されます。個別に指定したいときは$game_actors[id].sp_features_select_maxで設定してください。
(たとえばself.set_actors_sp_features内あたりで)
)

$data_chara_sp_featureは特技のデータの配列です。
$data_chara_sp_feature[id] =  Special_Feature.new(id,"name")
id番目の特技を設定します。nameは選択画面に表示される名前になります。
(Special_Feature.newの1つ目の引数のidは結局使わなかったので適当な数でもかまいません)
$data_chara_sp_feature[id].description = "text"
選択の際のヘルプウィンドウに表示される文章をtextで設定します。

$data_chara_sp_feature[id].featuresで$data_chara_sp_feature[id]で付加する特性たちの配列です。

$data_chara_sp_feature[id].features[id2] = RPG::BaseItem::Feature.new
$data_chara_sp_feature[id].features[id2].code = code_type
$data_chara_sp_feature[id].features[id2].data_id = num1
$data_chara_sp_feature[id].features[id2].value = num2


上はid2番目の特徴を設定しています。
codeで特徴の種類を設定します。
data_idとvalueの値はcodeによって持つ意味が違うので説明は難しいですが
(ヘルプでRPG::BaseItem::Featureと検索して出てくるdata_idやvalueと同じです)
色々調べてみてください。
(誰かが調べてネット上にあるかもしれません…
大体エディットツールの特徴を
もしかすると私が調べて後で追記するかも…)

self.set_actors_sp_features内の $game_actors[id].sp_features_learningsでid番目のアクターが習得する特技とその習得レベルを指定します。
$game_actors[id].sp_features_learnings = [[特技id , lv, false]]
の形式で指定します。
特技idは作った特技たちのid
lvは習得レベルになります。

例:
 $game_actors[11].sp_features_learnings = [[0,1,false],[1,5,false],[0,10,false]]
で11番目のアクターが0番目の特技をレベル1とレベル10で習得、1番目の特技をレベル5で習得します。(特技は同じものでも複数指定できます。効果は重複します。)


ちょっと今回は説明が難しいです。
分かってしまえば難しくもないのですが伝えるのがちょっと難しい…
ちなみにアイデアの元ネタは三国志11の特技です。
今回は単純な特徴の追加ですが"自分よりHPが少ない相手には必ず通常攻撃がクリティカル"みたいな設定もできるようにするかもしれません。

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コメント

1. 無題

tentakoさんこんにちは
こちらのスクリプトもお借りしたいのですが、
レベルではなく、イベントでのスキル習得をしたいのですが
どのようにしたらよろしいでしょうか?

また、スクリプトで条件分岐をする際、
該当スキルをセットしているかどうかの判別はどう書けばいいでしょうか?

いくつかお願いをしている中にさらにお願いを追加する形になって恐縮ですが
お時間のある時で構いませんのでご教示くださいませ

2. 返信

まるさん、こんばんは。
とりあえず、対処しやすいものからコメントします。
特技を追加したい場合はイベントコマンドなどからスクリプト編集で
$game_actors[id].set_sp_features_box(sid)
とすることで追加できます。
(idは追加する対象のアクターID、sidは追加する特技のIDです。)
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1575987280

ちなみに特技を全部消したいときは
$game_actors[id].sp_features.clear
とすることでできます。


返信その2に続きます。

3. 返信2

条件分岐などに使う特技の存在判定についてですが
次の2つのスクリプトを追加します。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1575989724
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1575989725

そして条件分岐のスクリプトで
$game_actors[id].has_sp_features?(sid)でidのアクターがsidの特技を持っているか?
$game_actors[id].has_sp_features_active?(sid)でidのアクターがsidの特技をアクティブにしているか?
$game_party.exist_sp_features?(sid)でメンバーの中にsidの特技を持っているキャラがいるか?
$game_party.exist_sp_features_active?(sid)でメンバーの中にsidの特技をアクティブにしているキャラがいるか?
$game_party.all_sp_features?(sid)でメンバー全てのキャラがsidの特技を持っているか?
$game_party.all_sp_features_active?(sid)でメンバー全てのキャラがsidの特技をアクティブにしているか?
$game_party.leader_sp_features?(sid)でパーティの先頭がsidの特技を持っているか?
$game_party.leader_sp_features_active?(id)でパーティの先頭がsidの特技をアクティブにしているか?
を判定します。
もしうまくいかない場合や、ほかに質問がある場合は遠慮なくコメントしてください。

4. 無題

早速お返事ありがとうございます!
どちらもうまく動きました!ありがとうございます!
また何か変なことお聞きするかもしれませんがよろしくお願いします。

5. 返信

それはよかったです。
特に私のスクリプトの範囲内で収まることなら割とすぐに対処できることが多いので
何かあったら遠慮なく質問してください。

6. 無題

tentakoさんこんにちは
スキルの効果範囲なんですけれども
習得したアクターだけでなく、全員に効果のあらわれるスキルを作りたいのですが
どのようにしたら良いでしょうか?

具体的には、HPアップをアクター1がセットするとパーティー全員のHPがあがる、
を作りたいのです。

7. 無題

まるさん、こんばんは。
全員を対象にしたスキルはデフォルトではできませんのでスクリプトの改良が必要になります。
今からスクリプトをちょっと見てみますが、明日には改良版をアップできると思います。

8. 無題

ありがとうございます!
いつもいつもお願いばかりですみません…。
急ぎませんので、どうかご無理をなさらぬよう…

9. 返信

次のスクリプトを特技スクリプトより下に挿入してください。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1589810285

それから、全体に適用する特技の場合はDataManagerにおける定義で
$data_chara_sp_feature[n].scopeで設定します。(デフォルトで0です、つまりDataManagerで未指定の場合は個人)
$data_chara_sp_feature[9].scope = 0のときは個人で
$data_chara_sp_feature[9].scope = 1のときはパーティ全体となります。

テストゲームも作ってみたので参考にしてください。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1589810500
カチューシャの特技の"全員モノゴッツイ"をアクティブにすると、全員のHPが倍になります。

10. 無題

fooとかほげほげとか
今回のtentakoさんハジけてるな、と思いつつも検索してみたんですが
プログラミングではよくあることだそうで…w

ところで、テストゲームでは動作確認できたんですが、
自プロジェクトに導入したものは効果が得られませんでした、と思ったら
ニューゲームから始めたら適用されました!ありがとうございます!
モノゴッツイ助かりました!

11. 返信

まるさん、こんばんは。
とりあえずうまくいっているようでよかったです。

デバッグ用のほげほげやfooがプログラム中に残っていたのかなと一瞬慌てましたが
テストゲームに出てきたコメントですね。

実は私は日常じゃ結構テンション高いですけど、ネット上だと気をつけないとハメを外し過ぎる可能性があるので割りとおとなしくしています。

まるさんのコメントで気づいたことなのですがニューゲームしないと更新できないんですね。
この手の問題は過去にスクリプトを作っていて何度か同じことをやっているのですが
ニューゲーム時に設定をセットしているのもあるのですがGame_Actorに色々データを持たせていることもまずいみたいです。Game_Actorはそのままセーブされるので、更新が反映されないんですよね。
更新される要素で安定的なものは、スタート時に必ずデータから読み込まれる職業に突っ込んだほうがいいのですが、今度のバージョンアップしたときに職業にも特技を持たせられるようにするかもしれません。


12. 無題

おそらく違う意味だと思われますがダウンロードしたスクリプトに
「ニューゲームのセットアップ」という文字があったのでニューゲームにしてみた次第であります。

それと無害ですけども、テストゲーム限定でタイトルに戻るとエラー出ますね?
プロジェクトに導入したデータでは出ないので問題ないとは思います

tentakoさんテンション高いんですか…てっきり寡黙でおとなしい方かと思ってました…w
すべては掌の上だったわけですね…

13. 返信

まるさん、こんばんは。
確認したところスクリプトの部分にちょっとまずいところがあったので上書き更新しました。
おそらくテストゲーム以外でもタイトルに戻ってニューゲームを実行するとエラーが発生するはずなのですが、まるさんのスクリプトでは出なかったみたいで何か他のスクリプトと競合してでなかったのかもしれません。
ただ念のため更新したほうを入れておいてください。

私は寡黙じゃないですよ。昔から結構しゃべるほうです。
読書も運動も好きだったんですが、高校生のときに病気になってから
インドア気味に傾いていますね。

14. 無題

更新は9のコメントの一つ目のリンクでよいのですよね?
おかげさまで少数精鋭でのテストプレーが実施できました。
想定外のバグが満載で絶望しましたが、なんとか潰していっている次第です。
元のローグライクβ自体も結構バグがあったんだなぁ…

近々、人数をちょっとだけ増やして二回目のテストを実施する予定です。
結果次第では再度お力添えをいただくかもしれません…

高校生で運動しづらくなる病気…身近なところで喘息…とか…?
もっと重い病気だったらどうしよう…
今は体調は落ち着いているんですか?

15. 返信

まるさん、こんばんは。

>更新は9のコメントの一つ目のリンクでよいのですよね?
はい、それになります。
もしうまくいかないようなら遠慮なくコメントしてください。

もしバグなどで困ってることがあったら、相談に乗りますのでメールなりコメントなりしていただければ出来る範囲で対応します。

病気はネフローゼ症候群です。つまり尿タンパクが大量に出て血中のアルブミンなどのタンパクが大幅に減少する病気です。
高校時代、遠くの学校に行ってたので親元を離れていたこともあり
病院へ行くのが遅くて急性腎不全も併発してました。(こっちは一時的な腎不全で透析を3回くらいしてるうちに完治しました)
病気で運動できないというより大学生のころも5,6回は入院(だいたい1回につき1ヶ月半から2ヶ月くらい)したので運動どころじゃなかったところがあります。

最近は入院こそしてないですが病気は未だに続いてますね。なかなか治まってくれなくて困っています。ただ以前のように入院するほど悪化することはなくなりました。軽いと自覚症状はほとんどないです。
一応完全に寛解できる病気なのですが、ステロイドの減量中に再発しちゃいますね。
免疫抑制作用のあるステロイドのほかにも免疫抑制剤を服用しているので
最近のコロナには本気で怖がったりしています。

16. 無題

tentakoさん、こんにちは
ネフローゼ症候群ですか…
お食事制限とかも厳しいのでしょうか…
でもゆっくり回復していっているようでよかったです。

腎不全も治ってよかったです。透析通院は相当大変だそうですね。

ステロイドは義兄が食物アレルギーだったかで
やはり何年も毎日5-10mgくらい飲んでるようですが
副作用が色々あって大変そうです。
こちらもステロイド減量までいっても最後の1錠が減らせないと嘆いておりました。

コロナの方は治療薬が使われ始め、ワクチンも形になりつつあるようで、マスクも再び出回り始め…ようやく折り返し地点といったところでしょうかね…早く収まってほしいものですね。

17. 返信

まるさん、こんばんは。
食事制限は特に今の病院から言われてないのですが一応塩分をやや控えめにしています。(入院中は減塩で低蛋白の高カロリーという制限食でしたが)
私は味覚がおかしいのか、入院中他の人が不味そうに食ってる制限食をおいしく食べてました。私は野菜に何もつけなくても、白米単体でもおいしく食べることができる人間なので制限食でもあまり苦痛にならないです。

おっしゃるとおりステロイドはアレルギー関係によく使われますね。
おそらく私のネフローゼのタイプ(微小変化群)は免疫が絡んでいる気がしています。
私はプレドニンを使ってたこともあるのですが今はメドロールという薬でプレドニンに換算すると現在5mg(1錠)飲んでいます。ただちょっと検査結果が2ヶ月前からよろしくないので増量する可能性があります。
昔は20mg(4錠)を切ると再発することがあったのですが、最近は10mg(2錠)を切らないと再発しないです。
それから再発したときも昔はパルス療法といって、入院して点滴で3日ほど大量にステロイドを入れてその後40mg(8錠)から減量だったのですが、今は20mg(4錠)程度まで増量すればおさまるのでそこから減量しています。
ですから今は5mgから20mgをうろうろしています。
副作用ではムーンフェイスは多少出ますね。にきびもできます。昔は量が多かったので免疫が落ちて皮膚に癜風が出たのですが今はそういうことはあまりないです。他にいつの間にか内出血してることもたまにありますね。以前ここの記事に書いたのですが股関節が痛くなったときは副作用の大腿骨頭壊死かとはらはらしましたが、MRIの結果ただの骨挫傷でした。ただ原因のよく分からない骨挫傷だったので骨がもろくなっている可能性があります。

去年は私の兄の結婚式があったのですが、そのときムーンフェイスが一番ひどかったときなので、写真で独特の膨らみ方をした顔で写ったのがちょっと残念でした。


18. 無題

なんの病気でも食事制限はストレスになる人が多いようですが、
tentakoさんは味の好みがちょうどよかったんですね。そこはラッキーでしたね。

そして一時的とはいえステロイド1錠まで減らせたんですね!
あとちょっとの所まで来ているのではないでしょうか?
ひょっとしたらあと1,2年でステロイドなしになったり…?

知っている人であまり親しくはないのですが、ネフローゼ(型は不明)の人がいまして、
その人も治療開始から10年くらい経った人で、
プレドニン1錠+免疫抑制剤を悪化時のみ(?)飲んでいるような感じでした。

大腿骨頭の件は壊死じゃなくてよかったですね。壊死だったら…人工関節とかになるんでしょうか…衝撃的です

ちなみに義兄もここ数年ムーンフェイス気味です。
そこまで頻繁に会わないので悩んでいるかはわかりませんが…やはり気になるでしょうね

ところで全体化のスクリプトのことなのですが
昨日テストプレイ中にアクターの命中率が0になってしまい、ロードしなおすと戻る、
という事象が何度か起きました。
追加して頂いたスクリプトと関係あるかは断言できませんが何かおわかりになりますでしょうか?

19. 無題

まるさん、こんばんは。
命中率の件ですが調べてみたところ、確かに今回の全体への特技関係なく発生しますね。
これもおそらくこの間コメントしたように特技の情報をアクターに持たせていることが原因な気がしますがまだ細かいことは確認できていないです。
すみませんが今日実家の田植えの手伝いをしてきたこともあって今ひどく眠いので
細かいことは明日に確認します。

20. 返信

バグの件ですが、前回のコメントは間違いで、この間の追加スクリプトにミスがありました。
DataManagerのload_normal_data_chara_sp_featureに $data_party_comp = trueを加えるだけで一応解決するのですが、やはりグローバル変数で直に管理していたのはちょっとアレなので
少し追加スクリプトのほうを改変しました。

9番のコメントで追加したスクリプトの変わりに
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590326652
を使ってください。

テストゲームはこちらになります。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590326674

おそらくこれでうまくいくと思いますが、そうでない場合やほかに問題があった場合は遠慮なくコメントをください。

21. 無題

tentakoさん、こんにちは。
田植えお疲れ様です。あれは腰に来そうですね…

スクリプトの方は一旦は全体化も命中も問題なくできたと思いきや、
例のローグライクでのセーブ仕様のかもしれないのですが
一度セーブしたデータ(シーンダンジョンでもシーンマップでも)
をロードすると、やはり命中率が0になってしまうようです。

またお時間がある時で大丈夫なのでお知恵を拝借できればと思います…。

22. 無題

すいません、返信二つにしてしまいました。

こっちはテストゲームでの出来事ですが、
やはりセーブ→ロードで命中率が0になるようです。

また、余談ですが
Lv99にして、セーブだけして、そのままテスターを倒すと戦闘終了後に
BattleManagerの330行目でのNoMethodErrorがでます。

undefined method 'name' for nil:NilClass
とのことです。

23. 返信

まるさん、こんばんは。
確かめてみたところ、タイトルに戻ってロードした場合は問題ないのですが
起動した直後にロードした場合は、命中率バグが残ったままになっていました。
セーブされないGame_Tempで判定していた問題でしたのでGame_Partyに判定用のフラグを持たせました。
以下のファイルを9番や20番ののコメントで追加したスクリプトの変わりに
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590417748
を入れてください。

あと戦闘終了バグの件ですがスクリプトの問題ではなく、テストゲームにてデータベースのところでアイテムを設定できていませんでした。
このテスターのデータはほかのプロジェクトからコピーして来たものなので
ドロップアイテムが定義されていないところ(最大数以上のIDのアイテム)を指定したままになっていたことによるものでした。

今度こそ大丈夫だと思うのですが、もしまだ問題があればコメントで教えてください。

24. 返信2

上でテストゲームのリンクを張り忘れていました。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1590417819

25. 無題

tentakoさんこんにちは
今のところ
自分のプロジェクトでもテストゲームでも問題なく動作しております!
これでまた一歩理想に近づけました!ありがとうございます!

セーブの仕様も複雑なんですね。
アクターの紹介文なんかも変更しても保存されず、直し方を調べまくった記憶があります。

26. 返信

まるさん、こんばんは。
うまくいっているようでよかったです。

アクターや変数値やスイッチといった変動するデータはセーブデータに直接保存されるので、ニューゲームにしないと反映されません。(DataManagerのmake_save_contentsにある内容)
ですから今度更新で変更できる(つまりロードしたデータにも適用される)職業にも特技を追加できるようにしようと考えています。

もしほかに何か要望や問題点があったら遠慮なくコメントしてください。

27. 無題

そういう仕様だったからなんですね。
職業に特技システムが追加されれば色々スムースになりそうですね。

VXAのアクターが直接ステータスを持たない仕様は個人的にどうにも取っつきづらかったので…
クラスチェンジのある他プロジェクトではサブクラス系のスクリプトの併用を考えておりました。
メインクラスはそのアクター固有のステータス、サブクラスが職業という感じです。

もっともそのプロジェクトはエターナりかけてます…。
手を広げすぎるとダメですね…

28. 返信

まるさん、こんばんは。
職業に特技を追加できるようになれば、職業に追加するのが推奨される形になると思います。

サブクラスというのは職業とステータスを分けた感じでしょうか。
職業はキャラのパラメータを決めるものでもあるので、いろいろと不便になるケースはありますね。(たとえば職業を他のキャラに使いまわしたいとき)
2つのプロジェクトといえば私もいくつかプロジェクトが途中のままなのですが、
長編よりも最初は短編からスタートしたほうがよかったかなと思います。
1つはスクリプトのテストゲームをストーリーをつけて1から作り直しているもので、もう1つは私が昔から作りたかったシステムの実装が目的のゲームです。(古いゲームになりますがドラゴンスレイヤー英雄伝説2のカプセル魔法システムを発展させたものです)
最近、ゲームを最後まで作れる(特に長編)って結構すごいことなんだなぁとよく思っています。

29. 無題

tentakoさんこんにちは。私が使っていたサブクラスのスクリプトは
1アクター1職業のところを、1アクターにメイン職業1とサブ職業1の合計二つ付けられるようにするものでした。
それをメイン職業の代わりにそのアクターのベースステータスにして固定。サブ職業をゲーム内でいう職業して、サブ職業はステータスを持たない(あるいは微量)。そうすれば使いまわしなどの表現もしやすいし、クラスチェンジのようなこともやりやすくなるかな、と思ってます。

やっぱり自分が作りたいゲームって、自分の理想のゲームなんですよね。
自分としてはキャラクターの育成に自由度があるゲームが好きで、複数回あるクラスチェンジに分岐があったりすると堪らないタチなのでそこにこだわりたいです…。

そして最初は短編ゲームのつもりでも、あれこれ膨らんでしまって収拾がつかなくなるんですよね…。
それに設定やシステムを一生懸命作りこみたいタイプなので、ノってくると短編で終わらせるのはもったいない気もしたりして…
持論ですが、ゲームを完成させるのに必要なのは、ある程度のいい加減さだと最近思い始めてます。
いつか複雑な長編を完成させてみたいものです。

30. 返信

まるさん、こんばんは。
サブクラスは大体予想通りな感じですね。ゲーム中に職業として扱うならパラメータと分かれていたほうが都合がいいですね。

自由にキャラメイクできるゲームは私も好きですよ。私の場合、何度も遊べるゲーム、特にいろいろな遊び方に耐えるゲームが好きだったりします。(そうでないけど好きなゲームもありますが…)
運のよさだけでパラメータを上げ続けてクリアを目指したり、パーティを組まずに1人旅を続けたり…etc.、といった感じでおかしなプレイも結構します。

確かにゲームを作ろうと思うと妥協する場面もたびたびあると思います。こだわり続けたらきりがないですし…
今回いきなり長編を作ろうとして出てきた私の反省点は、ストーリーRPGの長編は勢いだけで作ろうとすると厳しいです。
シナリオを練った状態で、シナリオ構成もある程度しておかないと破綻してしまうかぐだぐだになりますね。

31. 無題

自由なキャラメイクいいですよね。
tentakoさんは結構マニアックな遊びが好きですねw
運の良さはやったことないですけど、回避特化とか防御特化ならよくやります。
でも力特化とか魔力特化でプレイされちゃうと途端に易しくなるのでサジ加減が難しいですよね…。上限とかあると萎えちゃいますし…

私はシナリオ面では破綻というか
辻褄合わせに延々と説明する不自然なシーンや性格のブレまくる脇役など
意図せず発生させがちです。
人気のマンガなどでは、そういったシーンでも不思議と違和感を感じなかったり
後から理由付けして矛盾の解消をしたりが上手ですよね。
サウイフモノニ
ワタシハナリタイ

32. 返信

まるさん、こんばんは。

キャラメイクができる場合は
各パラメータの価値の調整は大事なポイントですよね。
防御力関係のパラメータは気をつけないとバランスを壊しますし
戦闘ターン回数が敏捷に依存するタイプのゲームだと敏捷の扱いも気をつける必要がありますね。
あと細かい話になりますが、ゲームシステムによってはレベル(L)に対してどれだけの速度でパラメータが増加するかも注意しないと危ないかもしれません。ちょっと専門用語を使うとLに対してどれくらいのオーダーで増加するかにも注意が必要ということです。(たとえば。Lに比例するのか、L^2に比例するのかなど)
このサイトで2番目くらいに公開したスクリプトのレベルアップで増加値を設定するスクリプトなんかは、パラメータがレベルに対して2乗のオーダーで増加するので、扱いが難しいシステムです。

>辻褄合わせに延々と説明する不自然なシーン
解説を如何に自然に入れられるかってのも腕の見せ所になりそうですね。
私も上手くできる自信がありません。

週間漫画とかは描くだけでも大変だろうにそこそこ話がまとめられてますね。
あれは本当にすごいことだと思います。
ドラえもんのネタで(なぜかネット上で有名な)"あやうしライオン仮面"という話で
展開に困った漫画家が場しのぎ的な展開を繰り返すというネタがあります。
実際の漫画家の実情は詳しくは知らないですが、ネタに詰まると大変なことになりそうです。

私なりの方法としては、節目節目の大事な部分の着地点だけは最初に決めておいて、それ以外は作りながら埋めていこうかなと思っています。そうすれば行き先は決まっているので話の大幅な修正や迷走は避けられるかなと思っています。

33. 無題

パラメータ調整は難しいですよね。
序盤はバラツキがないのでイイカンジにできるんですけど、
進めるにつれ、プレイヤーごとに差が出ますもんね。
変動するパラメータが少なければ安定するんでしょうけど、
成長の実感もRPGの醍醐味ですし悩ましいものです。

ストーリー着地点の決定は大事ですよね…
思い返してみれば放置されている自作のゲームは
ストーリーで詰まる→
苦し紛れの案でつなぐも違和感が付きまとい→
モチベーションがガタ落ちのパターンが多いです…まさにこれですね。

先日、ツクールの新作の開発が始まるようなアナウンスがあったようで(でも詳細は一切なし)
どうなるんでしょうね?なにより言語が気になりますよね。
やっぱりMVAce的なjavascriptなんでしょうか…。

34. 返信

まるさん、こんばんは。

キャラクターの成長が私にとってもRPGの一番の醍醐味だと思ってます。
成長が実感できるゲームは本当にいいですよね。
それから私はキャラクターの性能が尖ったゲームが割りと好みな気がします。

私もいきなり長編を作ろうと思っていくつかの設定とゴールだけは決めていたのですが途中でぐだぐだになったため、これは中継地点がないと厳しいなと思った次第です。

ツクールの新作ですか、チェックしていなかったこともあって初めて聞きました。
MVAce的なものになりそうな気がしますが、どうなんでしょうね。
言語は今となってはjavascriptのほうがメジャーな感じですし、わざわざrubyからjavascriptに移ってまた戻さないんじゃないかなと思います。
MVかその新作にいずれ私も触れると思いますけど、私としてはjavascriptを独学ですが勉強したことがある(たぶんツクールで覚えたrubyより詳しいです)ので、スクリプト製作もまぁ何とかなるんじゃないかと思っています。

35. 無題

tentakoさんコンバンハ。

キャラクターを尖らせて遊ぶのは楽しいですよね。
これって無意識に予想外な出来事の誘発を求めてるんでしょうか。
変化があれば飽きにくくもなるでしょうし…
シナリオも想定外だと引き込まれますし…
やはり読めない出来事が大事なのでしょうか。

いや、でも好みはあれ、王道は王道で楽しいものだし…うーむ…?

私もなにかしらの言語をひとつ、差し当たってMVを見据えてjavascriptあたりを
独学ででも参考書を買って本格的に取り組みたいと思っていたのですが、
ここで新作ツクールがjavascriptじゃなかったら、ちょっと脱力しちゃいますね…

36. 返信

まるさん、こんばんは。

たしかにキャラクターを尖らせたほうが刺激が多いというのもあるかもしれませんね。攻略法も変わることがありますし、飽きが来にくくなるのは間違いないと思います。
私の場合最初は無難に作者の掌の上で遊ぶのですが、2回目以降は作者の掌から降りて好き放題やります。登山で例えるなら整備された登山道より整備されていないルートを選択するようなものでしょうか?クリアしたときの達成感も強いですし、壁にぶつかったときあの手この手で何とかしようと考えるのも楽しいです。

プログラミング言語は何か1つ覚えれば応用が利くことも多いのでとりあえずjavascriptをやってみるのもいいと思いますよ。
javascriptはちょっと特殊なところがありますが、とにかく始めやすいのがいい点だと思います。(環境設定も簡単というかブラウザでできます)
私もまだ初心者レベルだと思いますし本もそこまでたくさん読んでいるわけではないのですが、
読んだ本ではオライリーから出ている「開眼!javascript」が個人的にはすごくよかったです。

37. 無題

さっそく「開眼!javascript」注文しまして、昨日届きました。
当たり前ですがプログラミング用語が満載なので、
ひとつひとつ調べながらじっくり読んでます。

最近は、ゲームが一般人にも浸透していってるのはいいのですが、
プレイヤーの幅が広がりすぎて、
ライトゲーマーを意識して作らないといけないような風潮を感じてしまっています。
私もゲーム内限定ですが、整備されていない道が好きなのでそこら辺曖昧に作ってしまったのですが
テストプレイをお願いした際にだいぶ指摘されてしまいました。

ともかく本日無事「ふりーむ!」というサイトにて無事登録完了致しましたので
ご報告させていただきます。
(なりゆきで、わたりがにと言うペンネーム?で参加しております。)
tentakoさんのスクリプトは
リバーシスクリプト、ショップ改変スクリプト、特技システムスクリプト、15pazzleの他、
こちら都合の競合対策までしていただいて本当に助かりました。
これからもお世話になるかと思いますが、改めてどうぞよろしくお願いします。

38. 返信

まるさん、こんばんは。無事に完成したのですね。
私としてもうれしいです。私も試しにプレイしてみますね。

開眼!javascriptですが初心者向きではあるのですが、これからスタートするってのはちょっと難しいかなと思います。ネット上に初心者向きのjavascript解説があると思うのでそこからスタートして、多少つついてから読むと色々頭の中がすっきりします。開眼!javascriptはjavascriptのやや取っ付きづらい部分をはっきりさせてくれる本です。プログラミング言語を学ぶ場合私は大体基本的な動かし方だけ押さえたらすぐに何か形のあるものを作り始めます。(大体の場合最初に数学的なプログラムを作った後、2つ目のプログラムとしてオセロゲームを作り始めます。)作りながら都度調べて覚えていく感じです。

ゲーマーによって適した難易度に幅がありますからね。
スタート時に難易度を選択できるようにするのが割りと昔からある解決方法かなと思います。
(イージー、ノーマル、ハードのようなモードを作る感じです)
敵の強さや種類、行動がモードによって変わる、
味方のパラメータがモードによって換わる、
強めのアイテムを与える、
レベルが上がりやすくするなどが難易度調整で見かけるやり方ですね。
例えば今思いついたやり方ですが、職業を難易度ごとに用意しておいてやれば味方のパラメータとレベルアップの速度で調整できたりしそうです。

そういえば、先日コメントをいただいたツクール新作ですが公式に発表されましたね。
ツクールMZというらしいのですが、いまいち詳細がわからないのですが、今年の夏にでるらしいです。MVも買ってみようかとも思っていたのですがMZのほうにしようかなと今考えています。

39. 無題

公開した作品ですが、さっそく恥ずかしいバグが複数見つかり、
先日修正版をアップした次第であります。
やはり開発初期にいじった部分は粗が目立ちます…
でもプレイして頂けるととてもうれしいです。
tentakoさんのスクリプトは割と中~後半に集中して使用しているので
すぐには見ていただけないかも…


プログラミングはやはり実践してみると頭に入りやすいですよね。
そういう意味でも開眼!javascriptは例文のURLがあるのは結構ありがたいです。
MVをいじりながらだと習得も早いのでしょうが、Aceのバグ対処能力に支障をきたしそうなので
バグ報告が落ち着くまで保留にしておきます…

MZ詳細気になりますね。
情報小出しのわりに夏発売って、もう夏に入りかけてるのでほぼ完成なのでしょうか。
私はMVをセールの時に買って、まだほとんど触らずほったらかしてあるのでなんか悔しいですw
習得予定のjavascriptが発揮できるといいなぁ…

40. 返信

まるさん、こんばんは。ちょっと返信が遅れました。
まるさんたちが作ったゲームをやってみてクリアしてから書き込もうかと思ったのですが返信が遅くなるのも何なので、まだ未クリアですが返信します。(たぶん終わりが近い雰囲気のところまでプレイしているんじゃないかと思います、最終決戦と言っていましたし)幸いバグにはまだ遭遇していませんが、一応セーブデータを残して最新版にしておきました。クリアを急いで割とごり押しスタイルで進んだせいか、今のダンジョンで、かまきりにあっという間にやられますね.…。
識別のかばんは1度入れたら取り出せないんでしょうか?かばん感覚で入れたら取り出せなくなりました。

プログラミングの学習はやりながらのほうが明らかに理解が早くなるように思います。やっぱり色々実感が伴うというのと、実際に手を動かしているとちゃんと頭を使って問題に取り組むので、本とかでぼんやり読みすごしてしまうということは減ると思います。
あとすぐに形ができるものを作るとモチベーションが維持しやすいですね。
オセロはAIではなく単純に交互に打っていくプログラムだと結構簡単にできます。ほかの言語だと描画の部分で少し悩むところですけど、javascriptだとhtml5のcanvasに書き込めばいいのですごく楽です。canvasにjavascriptで色々描画してみるのもいいかもしれません。
ちなみ数学オタクな私は最初にマンデルブロ集合の描画をやります。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592410940
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592410941(上の出っ張りの拡大)
一見複雑に見えますけど元のプログラムはすごく単純です。

MZは販売されたらすぐに買ってみます。新作リリース直後に手を出すのは割とリスキーなのですが、今回は真っ先にレビューしてみようかと思います。



41. 無題

tentakoさん、プレイありがとうございます!
かまきりはもともと特殊能力はないけど普通に強い、がコンセプトのモンスターなので
ある意味正しいのですが、少し強くしすぎたかもしれませんね…

元にしたゲームがトルネコの大冒険や風来のシレンで
カバンは元ネタではツボでした。
なので壁にぶつけると壊れまして、壊して取り出すのが基本です。
これだけ流用しておいてなんですが、せめてまるパクリだけはやめようと名前だけ変えた浅はかな変更でした。
その結果ですが、結構同じようなご質問をいただいております。
投げたら壊れるカバン…たしかにカバンとしてあるまじき耐久度ですw

たまにローグライクスクリプトのことをお褒め頂くことがありますが
システムを構想したのが元ネタのメーカーの方々で、ツクールに打ち直したのもtomoaky様方なので申し訳ないような複雑な気分です…w


マンデルブロ集合…不思議な図形ですね。
数学ニガテな私は式が図形を描くというのは直感的に理解できないのですが、
グラフ化した場合なのでしょうか。
rubyではウィンドウを描くのが精いっぱいでしたが、javascriptは図形も描けるんですね。

ツクール新作、サイト作成から一週間たちますね。
今日あたり更新来るのでしょうか。
サイトにある複数の新機能搭載とやらが気になるところです…

42. 無題

まるさん、こんばんは。

まだちょっとクリアできていないのですが(意外と異世界で苦戦中)コメントします。
まずはバグの報告になりますが、ウォークインクローゼットにおいて変化のかばんを使うとエラーが発生します。色々調べた結果、おそらくダンジョンアイテムが設定されていないところで変化のかばんを使うとバグが発生するものと思われます。
ダンジョンアイテムを設定するか、
応急処置的にGame_Dungeon内のrandom_itemの定義の最後に
return Game_DItem.new(0, 101)
を加えるとエラーを回避してひまわりの種(小)に変化するようにできると思います。

なるほど識別のかばんはぶつけることで取り出せるんですね。どこかに分かりやすいところに説明を加えておけば大丈夫かなと思います。

マンデルブロ集合はcanvasを複素平面とみなして、各点において計算結果をプロットしていった形です。
ちなみにプログラムはこんな感じです。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592658238
適当なエディタ(メモ帳でもいいです)で覗いてみてください。

MZのPVが公式から発表されましたがまだちょっと断片的過ぎて分かりませんね。
MZが出たらMZのスクリプトのほうも作る可能性が高いので、今のうちに未公開なスクリプトたちを公開しとかないといけないかなぁと考えています。
・歩くだけで徐々にパラメータ上昇
・スキルによる状態異常成功率が指定したパラメータに依存(魔力が高いほうが成功率上がるなど)
・戦闘時における攻撃によるスキルイベント(クリティカルを食らうと混乱するとか、攻撃成功時に追加攻撃するなど)
など結構たまってたりします。

43. 無題

バグ発見&修正法ありがとうございます!
取り急ぎ、変化のカバンは修正しました!
カバンの取り出し方の説明は本日にでも加える予定です。

複素数は学校で習ったような習わなかったような…
どちらにしろ記憶には残っておりませんでしたが…
プログラム少しのぞいてみましたが、まだまだ理解しきれない内容でした。
勉強不足です!
保存しておいて、後日また読み返してみます。

tentakoさんの未公開スクリプトも面白そうなのが多いですね。
私もAceの放置プロジェクトを再開発しようか悩んでいるところです…
もし再開するときはまた色々お世話になると思いますがよろしくお願いします。

44. 返信

まるさん、こんばんは。
時間はかかりましたがクリアしました。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/3d98d60619f35633a8bcdbe904a90e7c/1592836221
ラストダンジョンはなかなか手ごたえがありましたが、逆にそれが楽しめました。(クリアを急いでそこまでのダンジョンごり押しで進めたせいもありますが…)
ストーリーもいい感じにまとまっていたと思います。某クローンの彼をあの場面で上手く出してきたなぁと思いました。

かばんの件ですが家を増築したところ一応かばんの説明をみつけました。石がなかなか見つからなくて、最後付近でようやく増築したのでこの間のレスの時には気がつきませんでしたが…。

またバグがありましたが、ちょっと発生条件がわかってないです。
一番奥のダンジョンから一旦地上に帰って、多少イベントをこなした後また再び最奥のダンジョンに行こうとするとキャラが左に移動しようとして行動不能になりました。(何かの自動イベントが発生してる?)
ただ、すぐに最奥に行くのをやめて手前のダンジョンを適当にうろついた後に地上に戻り最奥のダンジョンに行くと問題なく進行しました。(説明がわかりにくくてすみません)

MZが販売されるとしばらくそちらに触れることになりそうなので
未公開スクリプトたちは今のうちに公開しないといけませんね。
7月に一気に公開することになりそうです。(未公開スクリプトの大半は完成しているのですが公開示の説明ページを作るのが面倒でそのままになってるだけです)


45. 無題

tentakoさんクリアありがとうございます!
やはり感想をいただけるととても嬉しいものですね!
バグ撲滅後余力があれば、ほんのちょっとアップデートもする予定です。

バグ報告もありがとうございます。
一番奥というのはラスボス戦でしょうか?
カギを使うとオンになるスイッチを使ったイベントの自動実行かもしれません。
カギを使った後に階段を下りずに帰還の巻物を使うと、どうにもそういったことが起きそうなイベントを複数組んでいたので、いずれにせよ帰還の巻物使用時にカギ使用スイッチを一旦オフにするように書き加えようと思います。ご報告の件がこれかはわかりませんが…

他の開発者の方々はVXAceやMVなどからMZなどの新しい
に移植したい際、どのようにしているのでしょう?
やっぱり地道に手作業で打ち直すしかないんでしょうかね?
これだけが足枷になりますね…

46. 返信

まるさん、こんばんは。クリア後シナリオもあるみたいなのでアップデート後もやってみます。

バグの件ですが異界の台座から”ミツリョウシャの本拠地へワープする”を選択した際に
ワープ直後に唐突にオカメが「ハァハァ」「他の機械は止まったのになぜあいつだけ…」と言い出します。

VXAからMZへの移植は大体の場合たぶん打ち直すのが早いと思います。言語以上にシステムのいろんな所が異なってると思うので、それなら書き直したほうが早いです。
MVとMZはもしかするとVXとVXAくらいの違いになる可能性もあるので、そうだった場合はMVからの移植は割りと簡単に済みます(場合によってはそのまま流用できることもあります)。
ただ私のスクリプトだとリバーシなんかはもっとも複雑なAIの部分は全くツクール本体のスクリプトを使っておらず独立しているため、割と移植は簡単だったりします。1から作るのは画面表示させる部分だけで、あとは言語仕様にあわせて書きなおすくらいなので割りとすぐにできそうです。(現に今のリバーシのスクリプトは私の作っていたjavascriptのゲームを流用しています)



47. 無題

tentakoさんこんばんは
そのバグはやはり、カギ使用時に使われるスイッチのせいですね。
帰還の巻物を使ったときにはオフになるように加えておいたので
次からは出なくなると…思います。
深く考えず、横着しすぎました…。

MZまた今日も情報更新してますね。毎週木曜日の五時頃更新…っと。
この具合だとMVに素材や制作サポートを追加した形になりそうですかね?
アニメーションエディター刷新と言っても、
現状のアニメーションも新規のアニメーションも私には作れる気がしません…w
素材職人さんなんかには使いやすいんでしょうか…

48. 返信

まるさん、こんばんは。
フラグ周りのバグは注意しないと発生しますよね。
商用ゲームでも稀に残ってることがありますし。

MZのページを見たところタイムプログレス戦闘を選択できるとありました。私は真っ先にこの手の戦闘を付け加えようと思っていたのでやることが少し減りました。
ただ行動順の表とかを付け加えられるかなという感じです。

アニメーション素材は私も作ったことがないのでどうなんでしょうね…。興味はあるので少し手を出してみるかもしれませんが…。

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