end
または
module DataManager
def self.init
@last_savefile_index = 0
load_database
load_database2
create_game_objects
setup_battle_test if $BTEST
end
end
を素材のところに追加してください。
(色々な設定方法)
追加したData_Managerにおいて
$CAPCONST の値がカプセル魔法にするスキルID、デフォルトで2
$magicCapV[スキルのID]でスキルIDで指定したスキルが消費する魔法容量を表します。
$setMagicCapSettableLv[スキルのID]でスキルIDで指定したスキルのセット可能なカプセルコンテナの最小レベルを設定します。
$setMagicCapRecoverMode[スキルのID]でスキルIDで指定したスキルの自然回復方法をしてします。 0 :回復しない 、1:時間による自動回復 、 2: 歩くことで回復
$setMagicCapRecoverValue[スキルのID]でスキルIDで指定したスキルの自然回復の速度を表します。
(イベントの呼び出し)
イベント上で
SceneManager.sMagicAndCapLv(skill_id , mode)とすると魔法のセットやカプセルコンテナのレベルの調整が出来ます。
スキルIDがskill_idとなるスキルをセットします。
modeの値によって
0:魔法のセット, ,
1:コンテナレベルアップ
2:魔法とコンテナレベルアップ
3:コンテナレベルアップ(上昇のみ)
4:魔法とコンテナレベルアップ(上昇のみ)
となります。
またmodeが負の数であるとき、カプセルコンテナ自体を削除します。
またskill_id を0に設定すると空のカプセルコンテナをセットします。
また似たようなものとしてSceneManager.sMagic(skill_id , mode)とすると
カプセルコンテナのセットのみを行います。(上のmode1との違いは2列になって見やすいというだけ)
またSceneManager.sMagicAndCapLv(skill_id , mode)はメニュー画面におけるアクターが最初に現れますが、SceneManager.sMagicAndCapLv2(skill_id , actor_id,mode)はアクターのID指定し
SceneManager.sMagicAndCapLv3(skill_id , id,mode)はパーティにおけるid番目アクターを指定しますが、選択肢の画面でこれを実行すると上手くいかないことがあるので
出来ればSceneManager.sMagicAndCapLv(skill_id , mode)を使ってください。
キャラや敵の初期のカプセルの設定は
Magic_Cap_ver1ActorAndEnemy.txtにおいてセットします。
setCapsule(id ,skill_id,capsuleLv)でidはカプセルid、skill_idはスキルid、capsuleLvでカプセルレベルをセットします。
同じくMagic_Cap_ver1ActorAndEnemy.txtにあるGame_EnemyクラスにおいてsetCapsuleで敵の初期カプセル状態をセットします。
@mpContainerMaxVolumeで魔法容量
@mpContainerNumLimitでコンテナレベルの限界値をセットします(負の数を設定した場合は無制限)