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しいたけサイクロン

主にRPGツクールVXAceを扱うブログです。 ここに公開してあるスクリプトは全部自由に使用してもらってかまいません。 改造なり何なりして好きに使ってください。

ステート付加のパラメータ依存続き

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コメント

1. 無題

tentakoさんこんにちは
デフォルトの設定では運や敏捷は
作者が意図的に構ってあげないと死にステータスになりやすいですが
これがあればだいぶ運を救えそうですね。

それに敵の状態異常耐性もポチポチ細かく設定しないでも
運を調整するだけで一括操作できそうです。

2. 返信

まるさん、こんばんは。
忍者ブログのメンテナンスでコメントができなかったこともあって返信が遅れました。

デフォルト状態だと運がステート付加に与える影響は
[1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max
となっており、上のスクリプトで1時間数でdegreeを0.001に設定したのと同じようになっています。
ただこれだと運のよさが100ほど差があっても、元の確率が1.1倍しか違いが現れません。
(例えば元の付加確率50%だと55%になります。)

運というステータスを見ると他にも弱体有効度にも微々たる効果がありますが上と同じであまり差はないです。せめて会心率に運が依存すればもっと大きな地位を占めたかも知れません。反射率なども運に依存しても面白いかもしれません。運に依存する会心率は以前作ったのですが運に依存する反射率も作ってみようかと思います。(処理がほとんど同じなのですぐにできます)
敏捷も回避率に関係するようにすることも同じようにできそうです。

このスクリプトは死にステータスを減らしたいという目的があって、
デフォルトだと運以外でも、魔法使いの攻撃力や戦士の魔力といったステータスが意味を持たないということが起こやすいです。そして万能型が不遇になりやすい傾向があります。そこでステート付加率を魔力同士の比較や攻撃力同士の比較にすることでそれらのステータスが防御面で意味を持つようになり、万能型がステートに対する安定感という武器を得ることができます。
それから実は私は敏捷に依存してターンが回ってくるタイプのRPGを作る傾向があって、その場合、敏捷の重要性が極めて大きくなることが多く、バランスをとるために攻撃力や魔力といったパラメータになにか付加価値をつけたかったというのがこのスクリプトを作るに至った動機でもあります。

今気づいたのですが属性が通常攻撃の場合は今回のスクリプトが適用されないみたいなので修正しました。

3. 無題

ついにmzの発売日が出ましたね。
8/20…思っていたより早かったです。

運はニュアンスのせいもあってほかのゲームでも確率の補正になりやすいので
力や体力のように視覚的に実感しづらいんですよね…。
私はニブいので、20%くらい変わっても気づかないかもしれません…

そして敏捷は戦闘システムの影響大きいですよね。
デフォルトの処理だけでも某ポケモ〇のように
1,2回の攻撃で決着がついてしまうようだと死活問題になりますね。

最近考えているのが、通常攻撃の計算式が装備している武器によって変わって、
剣では力、弓などでは敏捷、杖なら魔力でダメージが変わるのが理想では、と。

スキルでそういう処理をしているゲームはたまにあるのですが、
通常攻撃までは…いや、ありますね。考え直してみたら意外と。
ロマサ〇とかがまさにそれですね…。あぁ…。

万能型の悩みはテーブルトークRPGとかだと
筋力に応じた防具しか装備できない、とかでも魔法使いの筋力は解決してますね。
戦士の魔力…はやはり魔法抵抗力への影響でしょうか…
そこはまさにこのスクリプトの範疇ですね。
あとはHPだけでなく、MPが0になっても倒れる、とかありますね。
戦士は精神攻撃で倒れやすい、とかなかなか衝撃的でした。
で、そういうシステムを流用したゲームが未完のまま放置されているのを思い出しました…。

4. 返信

まるさん、こんばんは。
8/20ですか。大体1ヵ月後ですね。
とりあえず販売されたら超短編のゲームでも作ってみようと考えているので今のうちに少し構想を練っておきます。

>剣では力、弓などでは敏捷、杖なら魔力でダメージが変わるのが理想では、
なるほど、武器で参照パラメータが変わるのも面白そうですね。
アイデアとしてはGame_Actorにsatkなるものを追加してsatkが現在の武器の情報から参照するパラメータを分岐させるようにすれば、通常攻撃の計算式でsatkを使って定義することで武器で参照パラメータを変えることができそうです。ちょっと作っています。
明日、別のスクリプトを公開する予定なのですが(今、説明ページを作っているところです)、
その次に公開します。

運は影響が少ないゲームが多いですね。運を無視してもかまわないゲームも多々あります。
でもその昔、私のスクリプトにも少なからず影響を与えているドランスレイヤー英雄伝説というゲームがあって(30年前のゲームですが)、
会心率、回避率、ステート成功率に加えて呪文のダメージ補正にも関わっていたため、運がとても強いです。レベルアップパラメータを自分で選択して上げられるのですが運だけ上昇させてクリアも普通に可能でした。

>筋力に応じた防具しか装備できない
これは実は私もテストゲームとかで腕力や知力というパラメータを作って、持てる武器を制約しようとしたことがあります。MPが0になると戦闘不能になる(もっと一般的には何かのステートに変わる)というのも面白そうです。これも作ってみるかもしれません。

ただいまコメントを受けつけておりません。

ステート付加のパラメータ依存続き

前回の続きですがちょっと設定がわかりにくいと思ったので
設定からグラフを生成するツールを作りました。

テスター


x座標の数字はパラメータから得られる数字(使用者のパラメータと対象者パラメータの差分)で
基本定数が元のステート付加成功率、
degreeが$data_state_add_skill[id][:degree]の値、
上限、下限の値が$data_state_add_skill[id][:bound]の設定値、
描画ボタンでグラフが描画されます。
座標指定を入力するか、グラフの近くをクリックすることでグラフの値が表示されます。
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コメント

1. 無題

tentakoさんこんにちは
デフォルトの設定では運や敏捷は
作者が意図的に構ってあげないと死にステータスになりやすいですが
これがあればだいぶ運を救えそうですね。

それに敵の状態異常耐性もポチポチ細かく設定しないでも
運を調整するだけで一括操作できそうです。

2. 返信

まるさん、こんばんは。
忍者ブログのメンテナンスでコメントができなかったこともあって返信が遅れました。

デフォルト状態だと運がステート付加に与える影響は
[1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max
となっており、上のスクリプトで1時間数でdegreeを0.001に設定したのと同じようになっています。
ただこれだと運のよさが100ほど差があっても、元の確率が1.1倍しか違いが現れません。
(例えば元の付加確率50%だと55%になります。)

運というステータスを見ると他にも弱体有効度にも微々たる効果がありますが上と同じであまり差はないです。せめて会心率に運が依存すればもっと大きな地位を占めたかも知れません。反射率なども運に依存しても面白いかもしれません。運に依存する会心率は以前作ったのですが運に依存する反射率も作ってみようかと思います。(処理がほとんど同じなのですぐにできます)
敏捷も回避率に関係するようにすることも同じようにできそうです。

このスクリプトは死にステータスを減らしたいという目的があって、
デフォルトだと運以外でも、魔法使いの攻撃力や戦士の魔力といったステータスが意味を持たないということが起こやすいです。そして万能型が不遇になりやすい傾向があります。そこでステート付加率を魔力同士の比較や攻撃力同士の比較にすることでそれらのステータスが防御面で意味を持つようになり、万能型がステートに対する安定感という武器を得ることができます。
それから実は私は敏捷に依存してターンが回ってくるタイプのRPGを作る傾向があって、その場合、敏捷の重要性が極めて大きくなることが多く、バランスをとるために攻撃力や魔力といったパラメータになにか付加価値をつけたかったというのがこのスクリプトを作るに至った動機でもあります。

今気づいたのですが属性が通常攻撃の場合は今回のスクリプトが適用されないみたいなので修正しました。

3. 無題

ついにmzの発売日が出ましたね。
8/20…思っていたより早かったです。

運はニュアンスのせいもあってほかのゲームでも確率の補正になりやすいので
力や体力のように視覚的に実感しづらいんですよね…。
私はニブいので、20%くらい変わっても気づかないかもしれません…

そして敏捷は戦闘システムの影響大きいですよね。
デフォルトの処理だけでも某ポケモ〇のように
1,2回の攻撃で決着がついてしまうようだと死活問題になりますね。

最近考えているのが、通常攻撃の計算式が装備している武器によって変わって、
剣では力、弓などでは敏捷、杖なら魔力でダメージが変わるのが理想では、と。

スキルでそういう処理をしているゲームはたまにあるのですが、
通常攻撃までは…いや、ありますね。考え直してみたら意外と。
ロマサ〇とかがまさにそれですね…。あぁ…。

万能型の悩みはテーブルトークRPGとかだと
筋力に応じた防具しか装備できない、とかでも魔法使いの筋力は解決してますね。
戦士の魔力…はやはり魔法抵抗力への影響でしょうか…
そこはまさにこのスクリプトの範疇ですね。
あとはHPだけでなく、MPが0になっても倒れる、とかありますね。
戦士は精神攻撃で倒れやすい、とかなかなか衝撃的でした。
で、そういうシステムを流用したゲームが未完のまま放置されているのを思い出しました…。

4. 返信

まるさん、こんばんは。
8/20ですか。大体1ヵ月後ですね。
とりあえず販売されたら超短編のゲームでも作ってみようと考えているので今のうちに少し構想を練っておきます。

>剣では力、弓などでは敏捷、杖なら魔力でダメージが変わるのが理想では、
なるほど、武器で参照パラメータが変わるのも面白そうですね。
アイデアとしてはGame_Actorにsatkなるものを追加してsatkが現在の武器の情報から参照するパラメータを分岐させるようにすれば、通常攻撃の計算式でsatkを使って定義することで武器で参照パラメータを変えることができそうです。ちょっと作っています。
明日、別のスクリプトを公開する予定なのですが(今、説明ページを作っているところです)、
その次に公開します。

運は影響が少ないゲームが多いですね。運を無視してもかまわないゲームも多々あります。
でもその昔、私のスクリプトにも少なからず影響を与えているドランスレイヤー英雄伝説というゲームがあって(30年前のゲームですが)、
会心率、回避率、ステート成功率に加えて呪文のダメージ補正にも関わっていたため、運がとても強いです。レベルアップパラメータを自分で選択して上げられるのですが運だけ上昇させてクリアも普通に可能でした。

>筋力に応じた防具しか装備できない
これは実は私もテストゲームとかで腕力や知力というパラメータを作って、持てる武器を制約しようとしたことがあります。MPが0になると戦闘不能になる(もっと一般的には何かのステートに変わる)というのも面白そうです。これも作ってみるかもしれません。

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