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しいたけサイクロン

主にRPGツクールVXAceを扱うブログです。 ここに公開してあるスクリプトは全部自由に使用してもらってかまいません。 改造なり何なりして好きに使ってください。

パズル-4サイクル 改良版

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パズル-4サイクル 改良版

パズル-4サイクルの改良版です。
前回との変更点は主に
・1つのゲーム内でも複数のゲームでできるようになったこと
・使用する画像の大きさを設定できるようになったことです。
(ただし大きすぎるとセルが表示されなくなります)


・スクリプト
DataManager
SceneManager
Scene_Puzzle_4cycle
Window_Puzzle_4cycle
Tile_Tip_Cycle4

・導入方法
上のスクリプトたちを導入した後、本体のDataManager内のself.initのcreate_game_objectsの下にload_normal_data_takopuzzle_4circleを挿入してください。


・使い方
DataManager内の
$MINIGAMERESULT_puzzle4circleでパズルを成功した回数を収める変数のidを指定します。
$data_puzzle4cycle_board_widthで画像の横幅を指定します。
$data_puzzle4cycle_board_heightで画像の縦幅を指定します。
(大きくしすぎると表示されないセルが出てきます)
画像は横幅が$data_puzzle4cycle_board_width、
縦幅が$data_puzzle4cycle_board_heightの画像をピクチャ素材のフォルダに入れておいてください
$data_puzzle4cycle_pic_filenamesは参照する画像ファイル名の配列です。
(例:$data_puzzle4cycle_pic_filenames = ["testest.png", "fray.jpg"])


・実行

・その1(直接定義)
イベントコマンドのスクリプトでSceneManager.call_puzzle_4cycle(v1v2v3)によって実行できます。
v1は使用する画像ファイルのidです。
($data_puzzle4cycle_pic_filenames[v1]のファイル名の画像が使用されます。
上の例だと0で"testest.png"、1で "fray.jpg"を使用します。)
v2は横のマス目の数です。(つまり横の分割数)
v3は縦のマス目の数です。(つまり縦の分割数)

・その2(変数による定義)
イベントコマンドのスクリプトでSceneManager.call_puzzle_4cyclev(v1v2v3)によって実行できます。
v1は使用する画像ファイルのidとして参照する変数のIDです。
(つまりv1番の変数の値をVとすると$data_puzzle4cycle_pic_filenames[V]のファイル名の画像が使用されます。)
v2は横のマス目として参照する変数のID
v3は縦のマス目として参照する変数のIDです。

・注意点
おそらくセル数が8個以上ないと解けないケースが発生します。
ですので2*4,4*2または3*3より大きくなるように縦、横マスを設定してください。

それから分割数をあまりにも多くすると重くなりますのでほどほどにしておいてください。
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